Матю Жирард разкрива пред 3dzone тайните на задаващият се RTS хит.

Статия за BRINK от Evoker

+23
гласа
BRINK - Интервю - част I от Владимир Георгиев Evoker | 09 Септември 2009 15:58
Британското студио Splash Damage е добре познато на всички фенове на мултиплейър шутерите от първо лице, като популярния Enemy Territory. Сега, в партньорство с Bethesda ни подготвят BRINK – нов шедьовър, иновативен FPS, чието действие се развива в не толкова далечното бъдеще. Въпреки че играта, трябва да се появи в началото на 2010-та година, за проекта не се знае много. Затова, благодарение на посещението ни в Кьолн и на изложението GamesCom, успяхме да се свържем с Едуард Стърн (aka BongoBoy), главния дизайнер на играта, който се съгласи ужасно подробно и търпеливо да ни отговори на абсолютно всички въпроси свързани с BRINK.

397738

3dzone.bg: Често сме чували да ви наричат „господарите на отборните РС шутъри”. Но изглежда, че с BRINK се опитвате да достигнете до много по-високо ниво на достъпност сред играчите, включително и на ниво иновативни елементи?

Едуард Стърн:
Сред предишните ни проекти, наистина са PC FPS игри, като Return to Castle Wolfenstein: Enemy Territory и Enemy Territory: Quake Wars, които се отвърдиха, като едни от водещите в жанра. Таке че, знаем как се правят отборни, базирани на класове екшъни, където примерно само определен клас може да поставя експлозиви, а друг клас може да ги дезактивира. Определено се чувстваме привързани към този вид игри, защото знаем, че човек най-много може да се забавлява с една игра, ако това е свързано с други играчи. Можем да кажем, че най-големия купон е играенето на онлайн FPS шутери, но и най-скучното и дразнещо, може да е играенето на онлайн FPS шутери. И най-голямото предизвикателство пред нас беше да вземем най-доброто от жанра и да предотвратим или изцяло премахнем всичко фрустриращо. Защото, конзолните играчи например, са пробвали подобни игри и за повечето това е било чиста загуба на време, а не удоволствие – там действието изглежда прекалено бързо, хората крещят за какво ли не, липсва координация и прочее. Така че, да, опитваме се да направим много, много достъпна игра, която обаче има дълбочина и тактическо предизвикателство.

397740

3dz: За повечето играчи, историята в една FPS игра е нищо повече от ненужна опция, но ние вече знаем, че сте ни приготвили интересна предистория за новата си игра. Така че, какво точно се случва в BRINK?

ЕС:
Да, преди доста време разбрахме, че за повечето играчи разказа, повествователната част е просто опция, която все пак трябва да е там, в играта. Въпреки че, за други играчи, предисторията, историята на отборите им, на заобикалящата среда и прочее им е интересна и занимателна. Но, повечето хора, просто обичат да взривяват някакви неща, а екшъните от първо лице са предимно за това, да бягаш, стреляш и сееш разруха.

Това което искахме да вкараме в новия си проект е всяко възможно съществуващо социално напрежение и тематичен конфликт. А военните игри имат един особено дразнещ проблем с основната тематика и това къде ще се развива действието – играчите вече са поставяни десетки и десетки пъти в затвори, космически станции, някоя от световните войни и т.н. А ние харесахме идеята, да поставим играча в изкуствен, плаващ остров, наречен Арката, който е върхът на науката и инженерството. Арката е прототип на съвършения град, построен за да демонстрира технологии, като вятърните електроцентрали, слънчевите панели и други т. нар. зелени технологии. Всичко това и в момента се случва в реалния свят, така че на експерименталното общество им е било необходимо да измислят нов материал, с който да построят Арката. Защото, основния проблем на бетона, е че при производството му се отделят в атмосферата емисии от въглероден диоксид. Така се стига до изобретяването на генетично модифициран корал, наречен „арк корал” (това е и причината Арката да има този специфично бял цвят) и с помощта на този нов строителен материал, на тази нова технология, хората зад проекта успяват да построят съвършения град.

Играта започва през 2045-та година. Експерименталното общество трескаво продължава да разкрива нови и подобрява стари технологии, но те вече са изгубили контакта си с външния свят. Жизнено необходимите им ресурси са на свършване, започват бунтове и така е дадено началото на основния конфликт в BRINK.

397742

3dz: Ясно, но какво точно е BRINK и защо трябва да сме хайпнати за тази игра?

ЕС:
Чрез BRINK наистина се постарахме да размием границата между сингълплейър и мултиплейър – има само една форма на игра, която е режима за изпълнение на отборни мисии, защото мислим, че всички други неща са част от това цяло. Ние обичаме режимите deathmatch и team-deathmatch, също capture the flag, кражбите на документи и разбира се king of the hill… Но всички те са част от режим за изпълнение на мисии и придават на съответната карта солидна история; защото разполагате с тези линейни задачи, които отбора ще се опитва да изпълни в името на нещо. В BRINK, създавате герой, като можете да играете от страната на Resistance или страната на Security. Когато хората си мислят за сингълплейър, те всъщност си мислят за режима, при който се разказва историята на играта, но всичко е в повествователен стил в BRINK и няма значение колко човека или ИИ играчи са свързани. С други думи, купили сте си играта и започвате да играете срещу компютъра. Аз обаче, също съм си купил играта, намирам се в списъка ви с приятели, виждам че сте онлайн и се присъединявам към играта. И така, вече си говорим за кооперативна игра, но реално нищо не се е променило, аз просто съм заместил един от ИИ играчите – ако изляза, ИИ ще заеме мястото ми веднага. И така, с BRINK вече няма разлика между сингълплейър, кооперативна и състезателна игра – това е една и съща игра.

3dz: Това изглежда доста елементарно и ефективно, но реално досега не е правено... Каква е причината?

ЕС:
Причината да не е правено това нещо досега е, че е много трудно да се постигне еднакво графично качество когато се изпраща цялата информация през мрежата, като разбира се при конзолите, това е просто peer-to-peer и няма сървър за тази цел. Трябваше да решим адски много технологични проблеми, заради идеята да не жертваме каквито и да било графични детайли, въпреки че участниците в играта може да са ИИ, контролирани от същата машина, на която играете или извън континента ви, играейки на тяхната си машина.

397744

3dz: Звучи чудесно; изглежда че работите по проекта от доста време?

ЕС:
BRINK е в пълна продукция от около година, но преди това свършихме и доста работа в етапа на пре-продукция, като само за начало – преди бяхме студио, единствено ориентирано върху РС платформата, така че трябваше да се разширим и да привлечем нови експерти – главен програмист, който е работил по Heavenly Sword; директор на художествения отдел, който е работил върху Prince of Persia и Rainbow Six: Vegas; специалист по персонажите, който например е създателя на главния герой в Mass Effect. Имахме нужда от тези и много други експерти, защото искахме да разработваме BRINK за конзоли, но и да пуснем играта за трите платформи едновременно (PC, PS3 и Xbox 360). А това, само за начало е доста допълнителна работа, но засега върви гладко и спокойно.

3dz: Гладко и спокойно? Едва ли през цялото време на разработката е било така... Кои са били най-големите предизвикателства, пред които екипа се е изправял?

ЕС:
Когато разработваш игра, винаги има определени предизвикателства с които да се справяш... По отношение на архитектурата Xbox е много подобен на PC, но PS3 си има своята специфика, която понякога може да се окаже истинско предизвикателство… Но, ако трябва да дам съвсем точен пример, нека това да е графичния енджин. Трудно е за вярване, но ползваме същия енджин (idTech4), който ползвахме и за предишната си игра Enemy Territory: Quake Wars. Но, вие сами виждате, че нивото на детайла в BRINK е драстично увеличено, така че общо взето пренаписахме целия енджин – това е много гъвкав и солиден енджин. В Quake Wars, представихме за пръв път нова технология, наречена MegaTexture (техника за пренасочване на текстурите, улесняваща значително използването на една гигантска текстура, наместо да се повтарят множество по-малки), която ни помогна да направим просторни, гигантски и най-важното уникални терени. Този път, използваме още по-модерна технология, наречена с не толкова секси името Sparse Virtual Texturing (използва се в Doom 4 и RAGE, също), чието предназначение накратко е, че можем да получим повече от два пъти по-висока резолюция по отношение на текстурите. И ето защо BRINK изглежда толкова добре…

3dz: Между другото, можете ли да ни кажете какъв е средния размер на текстурите, които използвате?

ЕС:
Основно, използваме сорс текстури с размер около гигабайт, но в процеса ги компресираме, калкулираме и в края на краищата използваме само няколко десетки мегабайта видео памет. Говорим си за много, много ефективна технология тук.

397739

3dz: Обратно към темата… Излиза, че плановете ви по отношение на визията са да направите не просто игра с добра визия, а такава с уникален графичен стил?

ЕС:
Да, целта ни беше следната: ако видиш само един скрийншот или само кадър от видео на играта, то веднага да разпознаеш в тях BRINK. Околната среда е най-доброто средство за разказване на историята, според нас. Кът сцена или FMV? Гледаш ги веднъж, забравяш ги, а ако трябва пак да ги видиш, просто ги скипваш. NPC персонаж, който да ти разказва някакви неща? Това вече е преклаено муден и недодялан начин да разказваш историята. Но, ако се вгледаш в околната среда на BRINK, ще можеш да кажеш какво се е случило наоколо преди месец, преди година или преди десет години. Това е далеч по задоволителен начин за извличане на информацията, отколкото да ползваш обширна история за прелюдия, разказана посредством класическите за игрите похвати.

Така че, да, вече имаме технологията да създаваме подобна заобикаляща среда, но също и да създаваме комплексни аватари за играчите, които да персонализират по свое усмотрение. Истината е, че искахме да заимстваме част от онази страст с която хората играещи ролеви игри и ММО-та развиват героите си. Където съответния аватар си е твоя пич, но без да му налагаш ограничението от това да бъде един клас и да извършва определена функция или да бъде друг клас и да извършва втора функция. Но, това вече не е забавно, морално остаряло е. Играча трябва да притежава своя аватар. Когато отключиш татуировка, белег или нещо подобно, не трябва да има значение за кой отбор ще играеш, защото това си е твоя пич; той си има татуировки, белези, съответната прическа и дрехи. И това е нещо, с което играчите не разполагаха досега, защото мултиплейър шутер игрите са опростени, единствено клас-базирани. И главната причина за това е, че просто така се спестяват пари от бюджета за направата на съответния проект. А ние искаме детайлите на сингълплейър заглавие в BRINK.

397747

Следва продължение...

Действай!

Трябва да влезете в сайта или да се регистрирате, за да публикувате коментар.

Ако бързате може да използвате

от doink|09 Септември 2009 22:35
от Omicron|09 Септември 2009 22:02
от wizard|09 Септември 2009 20:58
от jediguardian|09 Септември 2009 20:39
от skycycle|09 Септември 2009 17:23

BRINK (PC)

Допълнително инфо

Заглавие BRINK
Производители Splash Damage
Разпространители     Bethesda Softworks повече »
Жанр Action (First Person Shooter)
Дата на излизане 07 Септември 2010
Позиция в 3dzone.bg N/A
Позиция в PC секция N/A
Играта се чака от 1 Потребители
Играта притежават 0 Потребители
Играта е чакана от 1 Потребители
Репорт » Към профила »