Статия за Command & Conquer 4: Tiberian Twilight от Evoker
От дебюта си през 1995-та година, Command & Conquer се превърна в една от най-известните RTS поредици, с един от най-запомнящите се персонажи в цялата история на гейм индустрията … Кейн. Но след 15 години, сюжетния възел около мистериозния минерал тиберии е време да се разплете… И последната битка на Кейн се казва Command & Conquer 4: Tiberium Twilight. Чудесен повод да се свържем с Майк Глосецки, главния продуцент в EA LA, с който си поговорихме за общо взето всичко свързано с последната глава от историята за тиберия и култовия Кейн.

3dzone: Представете се с няколко думи – каква е позицията ви в EA, от колко време сте в гейм индустрията и т.н.?
Майк Глосецки: Казвам се Майк Глосецки, познат също като Големия Майк. В Electronic Arts Los Angeles изпълнявам длъжността главен продуцент.
В гейм индустрията навлязох професионално преди 18 години, като гейм тестер в малка компания наречена Virgin Interactive – тази компания беше собственик на Westwood. Там имах честта да тествам прадядото на RTS игрите Dune II. Най-интересното е, че тогава всички знаехме, че това ще се превърне в епохална игра и че ще промени начина, по който хората играят военни и стратегически игри. Тогава практиката беше такава, че компанията разпределяше тестовите проекти на произволни хора за определен период от време, така че никой не получаваше работа върху конкретна игра за дълго. Тези обаче, които отиваха първи на работа, имаха привилегията сами да избират какво да тестват. Е, аз бях на работа всяка сутрин в 5 часа, за да мога да играя Dune II. Дотолкова велика игра беше! Но не винаги съм работил върху стратегически игри – в кариерата ми има и проекти като Disney's Aladdin, Medal of Honor: Rising Sun, Medal of Honor: European Assaut и др. Озвучавал съм и редица проекти, там където е имало нужда от плътен и дълбок глас. В крайна сметка се върнах към RTS игрите преди 5 години, когато поех длъжността главен продуцент на Battle for Middle-Earth II за Xbox 360, продължих на същата длъжност с Command & Conquer 3 за Xbox 360 и сега съм главен продуцент на Command & Conquer 4 и франчайза като цяло.

3dz: Няколко думи за вече прочутия FMV дебютен трейлър на Command & Conquer 4… Вече знаем, че ръката на Кейн е изцяло CG, но защо решихте да го направите?
МГ: Като начало, топката очевидно е CG, като смятахме да я композираме върху реалната ръка на Джо Кукен, използвайки електрическа крушка. Изрязахме крушката, но когато поставихме топката не седеше никак естествено върху пръстите му... Ето защо, решихме да изрежем цялата ръка и да я направим CG. И в крайна сметка, дори не си личи, че ръката е анимация – изглежда и се движи точно като истинска. Това беше направено в нашето вътрешно студио, където имаме висококачествена система за обработка на видео, направлявана от респектиращ с качествата си екип.
3dz: Значи правите любимите ни FMV-та във ваше собствено студио, а не използвате външна компания?
МГ: Не заснемаме FMV-тата в наше студио, тази работа се прави от холивудска компания. Ние сами извършваме процеса по пост-продуцирането – ефекти, монтаж, звук и т.н..

3dz: Добре, нека вече преминем към самата игра. Какво е намислил този път Кейн? Защо отива при заклетите си врагове от GDI? Вече се бяха събрали толкова много мистерии за разкриване, а сега и това. А и в крайна сметка, да очакваме още Command & Conquer игри за в бъдеще, нали?
МГ: Наричаме Command & Conquer 4 краят на сагата за тиберия, заключението на историята започната през 1995-та година. Наистина има много въпросителни витаещи около Кейн, около тиберия, за вселената ни като цяло... Тези мистерии ще бъдат разкрити в Command & Conquer 4. И да, имаме нова мистерия: защо Кейн работи с GDI?! Кейн винаги е бил водача на Brotherhood of NOD, които винаги са били във война с GDI. На всички е ясно, че не трябва да имат вземане-даване при никакви обстоятелства и те наистина нямат – Кейн самосиндикално има вземане-даване с GDI. Какво е намислил Кейн ли? Нещо от рода на: “Хей, тиберия ще унищожи Земята през следващите 8 години”, а GDI също знаят това от личните им тайни проучвания по въпроса и си мислят: “Ясно, очевидно Кейн има начин как да се справи с проблема, така че нека работим съвместно с него” – и те го правят. Но отделни клики от GDI и от NOD смятат, че Кейн има задни мисли и цялата тази история е част от друг план. Тази мистерия ще става все по-очевидна с прогреса на историята в играта, но обещаваме, че в края й всичко ще бъде разкрито. Говорим си за наистина, наистина добра история. Тук трябва да вметна и сериозния тон на трейлъра – в никакъв случай не изглежда, като глуповата пародия на холивудска продукция. Обикновено използваме този стил при направата на FMV-тата, но този път ще подходим много сериозно, защото искаме да подчертаем усещането за драма в Command & Conquer 4, да подчертаем сериозния й тон.
Да, естествено, че можете да очаквате още Command & Conquer игри за в бъдеще, но следващи различна сюжетна линия. Историята на Кейн и тиберия приключва с Command & Conquer 4.

3dz: Какво можете да ни споделите за класовете в играта? За пръв път виждаме подобна механика в Command & Conquer серията…
МГ: Ще можете да избирате между три класа: офанзивния клас, който ще набляга предимно на производството и ъпгрейдването на единици. Основната му сила са наземните войски, които ще се ъпгрейдват за отрицателно време; дефанзивния клас е единствения способен да строи по картата структури, като защитни установки, стелт генератори, лазерни оръдия и прочее. Основните единици тук са пехотинците и подсилените брони; третия клас играе ролята на поддържащ, чиято сила е във въздушните войски, бъфовете и лекуването на единици. Идеята тук е, че ако изоставате, можете да бъфнете определени единици, така че да нанасят повече поражения и едновременно с това да ги лекувате. Това е и единствения клас, който използва супер оръжията – ION Cannon и Nuclear Strike са ключовите им предимства над другите два класа.
3dz: MCV-то сега е с ново име, нов външен вид, нови функции и изглежда като ултимативната начална единица. Какво още ще ни разкажете по въпроса?
МГ: The Crawler – това е еволюцията на MCV-то. В предишните игри MCV-то беше мобилна база, която при разполагане позволяваше строежа на всички сгради и единици. Crawler-а е единица, върху която се строят всички сгради. Това означава, че ако решите да правите War Factory, тази сграда ще е част от Crawler-а, Tech Center също ще е част от него, както и останалите добре познати сгради. При необходимост, Crawler-а ще може да бъде реконструиран в мобилна единица и да премести цялата ви база на ново място по картата. Строежа ще е възможен, дори в движение, като някои от последните ъпгрейди ще позволяват инсталирането на оръжия върху Crawler-а. На края, ще имате доста голяма и смъртоносна движеща се база.

Разпънатия Crawler ще има и зона, в която ако има ваша повредена единица, малки роботи ще я възстановяват. Тази зона и роботите, обаче няма да бъдат активни, ако Crawler-а е в движение – това е само една от причините да не стоите непрекъснато в мобилен режим.
Между другото, играхме повече от година в мултиплейър и забелязахме един сериозен проблем. На определени места от всяка карта, играчите се спонват, но как се изхитриха някои от тях? Населяваха споменатите места от картата с орди от единици, така че в момента, в който противниковия Crawler се появи, да го унищожат още докато е в полет. Е, решихме този фрустриращ момент да го премахнем, така че Crawler-а винаги да може да се приземи някак си. Затова, сега когато Crawler-а се приземява, по-добре стоите далеч, защото ще помете всичко под себе си в унищожителна ударна вълна. И ако играете в мултиплейър – повярвайте ми, ще направите тази грешка само веднъж.
3dz: Как ще бъде структурирана сингълплейър кампанията? Какво ще трябва да правим в началото на мисия и да очакваме ли някакви радикални промени?
МГ: Кариерата е един вид свободна зона – играча ще прогресира на базата на придобито количество точки опит. Така, докато играете, ще получавате XP за убиването на единици, завършването на конкретна задача, за бъффане, за лекуване – почти всичко свързано с армията. Чрез XP точките, ще вдигате нива и когато това се случи, ще получавате достъп до нови единици, ъпгрейди и способности, които да използвате в играта. Най-хубавото на тази нова система е, че няма да се отнася единствено за сингълплейър кампанията, а ще е глобална – когато вдигнете ниво в сингълплейър, същото ще се случва за мултиплейър и обратно. В крайна сметка, независимо как играете, винаги и навсякъде ще вдигате нива.

3dz: И за какви благинки ще ни служат тези точки опит?
МГ: Когато достигнете определен брой точки, ще вдигнете ниво. Тогава получавате достъп до нови технологии, нови единици, сили и ъпгрейди. Но в крайна сметка, точките опит са просто мярка за това доколко близо сте до ново ниво, също както е примерно в World of WarCraft.
3dz: Добре, а тогава какво да очакваме от мултиплейъра на Command & Conquer 4? Да знаете, че очакванията ни в тази област са гигантски!
МГ: В началото на всяка мисия, ще избирате с какъв клас да играете. Ако се случи да бъдете унищожени, ще можете да се респоннете и да се върнете в игра с различен клас – т.е. ако сметнете, че класа, с който са ви отстранили не ви допада, спокойно ще можете да изберете друг. Така в мултиплейър, когато умрете няма да бъдете елиминирани и да чакате примерно половин час, за да се включите в нова игра с приятелите си – мултиплейъра е базиран на цели. За пример, в един от режимите, картата има 5 ключови точки и когато един от играчите контролира и петте, тогава картата е спечелена. Но отново – всеки ще може да се респоннва и да се бори до последно за победата; смятаме че отстраняването на играч в първите минути на битката води само до отегчително чакане за същия. А преди си мислех, че трите минути време за споннване в Counter-Strike са трагедия.
Другото, което въведохме при игра с приятели, е че сега ще можете да сформирате групи и така да минавате мисиите.

3dz: Няма ли да има някакво наказание за умирането в мултиплейър и сингълплейър?
МГ: Ще има – време за респон. Имаме точно една минута време между съживяванията. Също, ако изберете различен клас от този, с който сте играли досега, ще изгубите всичките си единици. И още – ще бъдете изблъскани назад на картата, като при сингълплейъра има само конкретни зони, върху които ще можете да се съживите. Така че, да, има наказания, но не смятаме, че ще са фрустриращи за играчите.
3dz: За момента все още не сме видели геймплей кадри от Command & Conquer 4, но от скрийншотите разпознаваме някои единици от предишните издания на поредицата. А да очакваме ли изцяло нови?
МГ: Да, някои стари познайници ще се завърнат – Stealth Tank-а за пример, който обаче ще бъде ъпгрейднат до по мощна и готино изглеждаща единица. Flame Tank-а се завръща също, но сега когато уцели противника, зоната около него ще гори и ще причинява DоT щети (Damage over Time). Инжинера е отново тук и отново няма да има функциите на истинска бойна единица, но той е единствения способен да сътвори от скрап работеща машина. Скрап, ще оставят големите единици, след унищожение и ако помните Mammoth Tank-овете от Command & Conquer 3 – системата е аналогична. От Command & Conquer: Tiberian Sun се завръща могъщия Mammouth Mk. II, но този път сме го нарекли Mastodon, заради редица нововъведения. Вече има оръжия земя-земя, земя-въздух, оръжия под „брадата” и ако противника реши да го свали с добре познатия джедайски трик и омотаването на въжета около краката, то страните му се отварят и изпускат експлозиви.

GDI имат странна и изцяло ново единица, наречена Pulverizer – това е нещо като артилерия, която стреля в земята, снаряда минава под почвата и излиза изпод целта си. Наистина интересна единица, която трудно може да се забележи от врага, освен ако вече не е прекалено късно.
3dz: Занем че, за да играем Command & Conquer 4, ще трябва да сме постоянно свързани в интернет, дори когато става въпрос за соло кампанията...
МГ: Да, и знаете ли защо?
3dz: Ами… пиратството?
МГ: Не. Заради системата по прогреса – докато играете, качвате нива, придобивате някакво гейм съдържание и прочее, искаме всичко да е честно и стриктно. Така че, ако придобивате нещо в сингълплейър или мултиплейър, искаме да сме сигурни, че реално го придобивате. Другата причина за това решение е, че вече няма да е необходимо да имате зареден диск в оптичното устройство. И разбира се, това ни позволява да следим и изучаваме проведените битки, да видим какво може да се оправи, оптимизира и т.н. Така че, не се опитваме, чрез този метод да следим пиратството, да крадем лична информация или нещо подобно – за ваше добро е.
3dz: Да очакваме ли лимит на единиците и как максималния размер на армията ни ще се определя в сингълплейър и мултиплейър?
МГ: Лимит ще има, като той ще се повишава с всяко вдигнато ниво и за това мога да посоча поне три причини.. Първо, искахме да се отдръпнем от идеята за крайно пасивна игра и изграждането на морета от единици в очакване на противниковата атака. И второ, най-големите ни карти са за 10 играча (5 vs. 5) и ще е тотален хаос, ако се сблъскат прекалено масивните армия на десетимата... И разбира се лага, не на последно място е лага.
3dz: Освен точките опит, ще получаваме ли и някакви други бонуси при успешно стълпотворение с противниковата армия в мултиплейър?
МГ: Ами… Може и да има… Все още експериментираме в тази насока. Подобни аспекти от геймплея подлежат на много, много тестване.

3dz: Знаете, че няма как да не ви попитаме колко фракции ще видим в крайна сметка в Command & Conquer 4?
МГ: GDI и NOD са тези, за които мога да говоря на този етап. За други... вероятно ще стане на въпрос, но след време.
3dz: За пръв път от 15 години (т.е. от пускането на първата игра през 1995-та година) няма да има събиране на тиберии в Command & Conquer. Как стигнахте до това решение?
МГ: Една от основните причини е, че вече имаме повече геймплей механики и събирането на тиберия като ресурс, усложняваше ситуацията повече, отколкото ни се искаше. Искаме да еволюираме и да променим начина, по който игрите ни работят, а събирането на тиберия се задържа вече доста години. Като гейм дизайнери, не искаме винаги да излизаме с нещо от рода на: “Ето ви нова история и нова графика, нека променим и няколко неща в допълнение”. Реално, това ни е работата, но работата ни е и да правим игри, които вие бихте искали да играете... Искаме да сме сигурни, че ще играете заглавията ни в продължение на години, а не при първия удобен случай да се прехвърлите на нещо ново.

3dz: Интерфейса на Command & Conquer е един от ключовите елементи на поредицата, още от далечната 1995-та. След толкова промени, които ще видим в четвъртата част, да очакваме ли и на този фронт корекции?
МГ: Да, ще има известни корекции… В Command & Conquer 4 за пример, брифинг портретите, вече ще са извън картата. Причината за тази промяна е, че досега винаги сме ги имали и съобщаваха неща от рода на: “Трябва да достигнете до местоположение “A”. “Е, не мога да достигна до местоположение “A”, защото главата ти е върху картата!” – и затова ги преместихме…
Още една промяна е, че вече ще можете да виждате групите си от единици в дясната част на екрана (чрез икони). Така, вече няма да ви се налага да помните коя цифра, за коя група беше. Всъщност, това е нещо, което имаме в конзолните си стратегии от около 4 години.
Друга промяна е, че света по ръба на картата е различен – можете да забравите за мистериозните черни стени, там вече има околна среда, сгради и т.н.
3dz: Очевидно сте същински ветеран в гейм индустрията… Искате ли да кажете нещо за настоящето състояние на стратегическите игри и харесва ли ви сегашното лице на индустрията? Къде виждате стратегиите примерно след 5 или 10 години?
МГ: Това което наблюдавам и от което си правя заключения е, че всеки жанр трябва да еволюира, защото ако не го направи, винаги ще има своите играчи, но те ще са прекалено малко, за да го поддържат жив. Така че, трябва да еволюираме, за да не се превърнем в следващите флайт симулатори. Спомняте ли си деветдесетте? Помните ли, че този жанр беше един от най-големите тогава? Кажете ми един флайт симулатор сега! Работата всъщност е в това, че не говорим просто за необходимост – искам да правя игри, да интерпретирам интересни идеи, да променям стари концепции, но и това са задълженията на продуцентите и дизайнерите. Това е работата ни.

3dzone: Представете се с няколко думи – каква е позицията ви в EA, от колко време сте в гейм индустрията и т.н.?
Майк Глосецки: Казвам се Майк Глосецки, познат също като Големия Майк. В Electronic Arts Los Angeles изпълнявам длъжността главен продуцент.
В гейм индустрията навлязох професионално преди 18 години, като гейм тестер в малка компания наречена Virgin Interactive – тази компания беше собственик на Westwood. Там имах честта да тествам прадядото на RTS игрите Dune II. Най-интересното е, че тогава всички знаехме, че това ще се превърне в епохална игра и че ще промени начина, по който хората играят военни и стратегически игри. Тогава практиката беше такава, че компанията разпределяше тестовите проекти на произволни хора за определен период от време, така че никой не получаваше работа върху конкретна игра за дълго. Тези обаче, които отиваха първи на работа, имаха привилегията сами да избират какво да тестват. Е, аз бях на работа всяка сутрин в 5 часа, за да мога да играя Dune II. Дотолкова велика игра беше! Но не винаги съм работил върху стратегически игри – в кариерата ми има и проекти като Disney's Aladdin, Medal of Honor: Rising Sun, Medal of Honor: European Assaut и др. Озвучавал съм и редица проекти, там където е имало нужда от плътен и дълбок глас. В крайна сметка се върнах към RTS игрите преди 5 години, когато поех длъжността главен продуцент на Battle for Middle-Earth II за Xbox 360, продължих на същата длъжност с Command & Conquer 3 за Xbox 360 и сега съм главен продуцент на Command & Conquer 4 и франчайза като цяло.

3dz: Няколко думи за вече прочутия FMV дебютен трейлър на Command & Conquer 4… Вече знаем, че ръката на Кейн е изцяло CG, но защо решихте да го направите?
МГ: Като начало, топката очевидно е CG, като смятахме да я композираме върху реалната ръка на Джо Кукен, използвайки електрическа крушка. Изрязахме крушката, но когато поставихме топката не седеше никак естествено върху пръстите му... Ето защо, решихме да изрежем цялата ръка и да я направим CG. И в крайна сметка, дори не си личи, че ръката е анимация – изглежда и се движи точно като истинска. Това беше направено в нашето вътрешно студио, където имаме висококачествена система за обработка на видео, направлявана от респектиращ с качествата си екип.
3dz: Значи правите любимите ни FMV-та във ваше собствено студио, а не използвате външна компания?
МГ: Не заснемаме FMV-тата в наше студио, тази работа се прави от холивудска компания. Ние сами извършваме процеса по пост-продуцирането – ефекти, монтаж, звук и т.н..

3dz: Добре, нека вече преминем към самата игра. Какво е намислил този път Кейн? Защо отива при заклетите си врагове от GDI? Вече се бяха събрали толкова много мистерии за разкриване, а сега и това. А и в крайна сметка, да очакваме още Command & Conquer игри за в бъдеще, нали?
МГ: Наричаме Command & Conquer 4 краят на сагата за тиберия, заключението на историята започната през 1995-та година. Наистина има много въпросителни витаещи около Кейн, около тиберия, за вселената ни като цяло... Тези мистерии ще бъдат разкрити в Command & Conquer 4. И да, имаме нова мистерия: защо Кейн работи с GDI?! Кейн винаги е бил водача на Brotherhood of NOD, които винаги са били във война с GDI. На всички е ясно, че не трябва да имат вземане-даване при никакви обстоятелства и те наистина нямат – Кейн самосиндикално има вземане-даване с GDI. Какво е намислил Кейн ли? Нещо от рода на: “Хей, тиберия ще унищожи Земята през следващите 8 години”, а GDI също знаят това от личните им тайни проучвания по въпроса и си мислят: “Ясно, очевидно Кейн има начин как да се справи с проблема, така че нека работим съвместно с него” – и те го правят. Но отделни клики от GDI и от NOD смятат, че Кейн има задни мисли и цялата тази история е част от друг план. Тази мистерия ще става все по-очевидна с прогреса на историята в играта, но обещаваме, че в края й всичко ще бъде разкрито. Говорим си за наистина, наистина добра история. Тук трябва да вметна и сериозния тон на трейлъра – в никакъв случай не изглежда, като глуповата пародия на холивудска продукция. Обикновено използваме този стил при направата на FMV-тата, но този път ще подходим много сериозно, защото искаме да подчертаем усещането за драма в Command & Conquer 4, да подчертаем сериозния й тон.
Да, естествено, че можете да очаквате още Command & Conquer игри за в бъдеще, но следващи различна сюжетна линия. Историята на Кейн и тиберия приключва с Command & Conquer 4.

3dz: Какво можете да ни споделите за класовете в играта? За пръв път виждаме подобна механика в Command & Conquer серията…
МГ: Ще можете да избирате между три класа: офанзивния клас, който ще набляга предимно на производството и ъпгрейдването на единици. Основната му сила са наземните войски, които ще се ъпгрейдват за отрицателно време; дефанзивния клас е единствения способен да строи по картата структури, като защитни установки, стелт генератори, лазерни оръдия и прочее. Основните единици тук са пехотинците и подсилените брони; третия клас играе ролята на поддържащ, чиято сила е във въздушните войски, бъфовете и лекуването на единици. Идеята тук е, че ако изоставате, можете да бъфнете определени единици, така че да нанасят повече поражения и едновременно с това да ги лекувате. Това е и единствения клас, който използва супер оръжията – ION Cannon и Nuclear Strike са ключовите им предимства над другите два класа.
3dz: MCV-то сега е с ново име, нов външен вид, нови функции и изглежда като ултимативната начална единица. Какво още ще ни разкажете по въпроса?
МГ: The Crawler – това е еволюцията на MCV-то. В предишните игри MCV-то беше мобилна база, която при разполагане позволяваше строежа на всички сгради и единици. Crawler-а е единица, върху която се строят всички сгради. Това означава, че ако решите да правите War Factory, тази сграда ще е част от Crawler-а, Tech Center също ще е част от него, както и останалите добре познати сгради. При необходимост, Crawler-а ще може да бъде реконструиран в мобилна единица и да премести цялата ви база на ново място по картата. Строежа ще е възможен, дори в движение, като някои от последните ъпгрейди ще позволяват инсталирането на оръжия върху Crawler-а. На края, ще имате доста голяма и смъртоносна движеща се база.

Разпънатия Crawler ще има и зона, в която ако има ваша повредена единица, малки роботи ще я възстановяват. Тази зона и роботите, обаче няма да бъдат активни, ако Crawler-а е в движение – това е само една от причините да не стоите непрекъснато в мобилен режим.
Между другото, играхме повече от година в мултиплейър и забелязахме един сериозен проблем. На определени места от всяка карта, играчите се спонват, но как се изхитриха някои от тях? Населяваха споменатите места от картата с орди от единици, така че в момента, в който противниковия Crawler се появи, да го унищожат още докато е в полет. Е, решихме този фрустриращ момент да го премахнем, така че Crawler-а винаги да може да се приземи някак си. Затова, сега когато Crawler-а се приземява, по-добре стоите далеч, защото ще помете всичко под себе си в унищожителна ударна вълна. И ако играете в мултиплейър – повярвайте ми, ще направите тази грешка само веднъж.
3dz: Как ще бъде структурирана сингълплейър кампанията? Какво ще трябва да правим в началото на мисия и да очакваме ли някакви радикални промени?
МГ: Кариерата е един вид свободна зона – играча ще прогресира на базата на придобито количество точки опит. Така, докато играете, ще получавате XP за убиването на единици, завършването на конкретна задача, за бъффане, за лекуване – почти всичко свързано с армията. Чрез XP точките, ще вдигате нива и когато това се случи, ще получавате достъп до нови единици, ъпгрейди и способности, които да използвате в играта. Най-хубавото на тази нова система е, че няма да се отнася единствено за сингълплейър кампанията, а ще е глобална – когато вдигнете ниво в сингълплейър, същото ще се случва за мултиплейър и обратно. В крайна сметка, независимо как играете, винаги и навсякъде ще вдигате нива.

3dz: И за какви благинки ще ни служат тези точки опит?
МГ: Когато достигнете определен брой точки, ще вдигнете ниво. Тогава получавате достъп до нови технологии, нови единици, сили и ъпгрейди. Но в крайна сметка, точките опит са просто мярка за това доколко близо сте до ново ниво, също както е примерно в World of WarCraft.
3dz: Добре, а тогава какво да очакваме от мултиплейъра на Command & Conquer 4? Да знаете, че очакванията ни в тази област са гигантски!
МГ: В началото на всяка мисия, ще избирате с какъв клас да играете. Ако се случи да бъдете унищожени, ще можете да се респоннете и да се върнете в игра с различен клас – т.е. ако сметнете, че класа, с който са ви отстранили не ви допада, спокойно ще можете да изберете друг. Така в мултиплейър, когато умрете няма да бъдете елиминирани и да чакате примерно половин час, за да се включите в нова игра с приятелите си – мултиплейъра е базиран на цели. За пример, в един от режимите, картата има 5 ключови точки и когато един от играчите контролира и петте, тогава картата е спечелена. Но отново – всеки ще може да се респоннва и да се бори до последно за победата; смятаме че отстраняването на играч в първите минути на битката води само до отегчително чакане за същия. А преди си мислех, че трите минути време за споннване в Counter-Strike са трагедия.
Другото, което въведохме при игра с приятели, е че сега ще можете да сформирате групи и така да минавате мисиите.

3dz: Няма ли да има някакво наказание за умирането в мултиплейър и сингълплейър?
МГ: Ще има – време за респон. Имаме точно една минута време между съживяванията. Също, ако изберете различен клас от този, с който сте играли досега, ще изгубите всичките си единици. И още – ще бъдете изблъскани назад на картата, като при сингълплейъра има само конкретни зони, върху които ще можете да се съживите. Така че, да, има наказания, но не смятаме, че ще са фрустриращи за играчите.
3dz: За момента все още не сме видели геймплей кадри от Command & Conquer 4, но от скрийншотите разпознаваме някои единици от предишните издания на поредицата. А да очакваме ли изцяло нови?
МГ: Да, някои стари познайници ще се завърнат – Stealth Tank-а за пример, който обаче ще бъде ъпгрейднат до по мощна и готино изглеждаща единица. Flame Tank-а се завръща също, но сега когато уцели противника, зоната около него ще гори и ще причинява DоT щети (Damage over Time). Инжинера е отново тук и отново няма да има функциите на истинска бойна единица, но той е единствения способен да сътвори от скрап работеща машина. Скрап, ще оставят големите единици, след унищожение и ако помните Mammoth Tank-овете от Command & Conquer 3 – системата е аналогична. От Command & Conquer: Tiberian Sun се завръща могъщия Mammouth Mk. II, но този път сме го нарекли Mastodon, заради редица нововъведения. Вече има оръжия земя-земя, земя-въздух, оръжия под „брадата” и ако противника реши да го свали с добре познатия джедайски трик и омотаването на въжета около краката, то страните му се отварят и изпускат експлозиви.

GDI имат странна и изцяло ново единица, наречена Pulverizer – това е нещо като артилерия, която стреля в земята, снаряда минава под почвата и излиза изпод целта си. Наистина интересна единица, която трудно може да се забележи от врага, освен ако вече не е прекалено късно.
3dz: Занем че, за да играем Command & Conquer 4, ще трябва да сме постоянно свързани в интернет, дори когато става въпрос за соло кампанията...
МГ: Да, и знаете ли защо?
3dz: Ами… пиратството?
МГ: Не. Заради системата по прогреса – докато играете, качвате нива, придобивате някакво гейм съдържание и прочее, искаме всичко да е честно и стриктно. Така че, ако придобивате нещо в сингълплейър или мултиплейър, искаме да сме сигурни, че реално го придобивате. Другата причина за това решение е, че вече няма да е необходимо да имате зареден диск в оптичното устройство. И разбира се, това ни позволява да следим и изучаваме проведените битки, да видим какво може да се оправи, оптимизира и т.н. Така че, не се опитваме, чрез този метод да следим пиратството, да крадем лична информация или нещо подобно – за ваше добро е.
3dz: Да очакваме ли лимит на единиците и как максималния размер на армията ни ще се определя в сингълплейър и мултиплейър?
МГ: Лимит ще има, като той ще се повишава с всяко вдигнато ниво и за това мога да посоча поне три причини.. Първо, искахме да се отдръпнем от идеята за крайно пасивна игра и изграждането на морета от единици в очакване на противниковата атака. И второ, най-големите ни карти са за 10 играча (5 vs. 5) и ще е тотален хаос, ако се сблъскат прекалено масивните армия на десетимата... И разбира се лага, не на последно място е лага.
3dz: Освен точките опит, ще получаваме ли и някакви други бонуси при успешно стълпотворение с противниковата армия в мултиплейър?
МГ: Ами… Може и да има… Все още експериментираме в тази насока. Подобни аспекти от геймплея подлежат на много, много тестване.

3dz: Знаете, че няма как да не ви попитаме колко фракции ще видим в крайна сметка в Command & Conquer 4?
МГ: GDI и NOD са тези, за които мога да говоря на този етап. За други... вероятно ще стане на въпрос, но след време.
3dz: За пръв път от 15 години (т.е. от пускането на първата игра през 1995-та година) няма да има събиране на тиберии в Command & Conquer. Как стигнахте до това решение?
МГ: Една от основните причини е, че вече имаме повече геймплей механики и събирането на тиберия като ресурс, усложняваше ситуацията повече, отколкото ни се искаше. Искаме да еволюираме и да променим начина, по който игрите ни работят, а събирането на тиберия се задържа вече доста години. Като гейм дизайнери, не искаме винаги да излизаме с нещо от рода на: “Ето ви нова история и нова графика, нека променим и няколко неща в допълнение”. Реално, това ни е работата, но работата ни е и да правим игри, които вие бихте искали да играете... Искаме да сме сигурни, че ще играете заглавията ни в продължение на години, а не при първия удобен случай да се прехвърлите на нещо ново.

3dz: Интерфейса на Command & Conquer е един от ключовите елементи на поредицата, още от далечната 1995-та. След толкова промени, които ще видим в четвъртата част, да очакваме ли и на този фронт корекции?
МГ: Да, ще има известни корекции… В Command & Conquer 4 за пример, брифинг портретите, вече ще са извън картата. Причината за тази промяна е, че досега винаги сме ги имали и съобщаваха неща от рода на: “Трябва да достигнете до местоположение “A”. “Е, не мога да достигна до местоположение “A”, защото главата ти е върху картата!” – и затова ги преместихме…
Още една промяна е, че вече ще можете да виждате групите си от единици в дясната част на екрана (чрез икони). Така, вече няма да ви се налага да помните коя цифра, за коя група беше. Всъщност, това е нещо, което имаме в конзолните си стратегии от около 4 години.
Друга промяна е, че света по ръба на картата е различен – можете да забравите за мистериозните черни стени, там вече има околна среда, сгради и т.н.
3dz: Очевидно сте същински ветеран в гейм индустрията… Искате ли да кажете нещо за настоящето състояние на стратегическите игри и харесва ли ви сегашното лице на индустрията? Къде виждате стратегиите примерно след 5 или 10 години?
МГ: Това което наблюдавам и от което си правя заключения е, че всеки жанр трябва да еволюира, защото ако не го направи, винаги ще има своите играчи, но те ще са прекалено малко, за да го поддържат жив. Така че, трябва да еволюираме, за да не се превърнем в следващите флайт симулатори. Спомняте ли си деветдесетте? Помните ли, че този жанр беше един от най-големите тогава? Кажете ми един флайт симулатор сега! Работата всъщност е в това, че не говорим просто за необходимост – искам да правя игри, да интерпретирам интересни идеи, да променям стари концепции, но и това са задълженията на продуцентите и дизайнерите. Това е работата ни.
Действай!
Допълнително инфо
Mature
Игрите с рейтинг „M (Mature)” са подходящи за играчи на 17 и повече години. Възможно е да съдържат сцени на интензивно насилие, кървища, сексуални намеци и/или неподходящ език.
Заглавие Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
Подходяща за 17+
Производители EA LA
Разпространители
Electronic Arts
повече »
Жанр Strategy (Real Time Strategy)
Дата на излизане
16 Март 2010
Позиция в 3dzone.bg N/A
Позиция в PC секция N/A
Играта се чака от 1 Потребители
Играта притежават 1 Потребители
Играта е чакана от 0 Потребители
Трябва да влезете в сайта или да се регистрирате, за да публикувате коментар.
Ако бързате може да използвате
МГ: Не. "
Да бе, да...